关于原神伤害计算,已经有很多专业人士写出了很多高质量的文章,但是对于普通玩家来说,这些文章过于专业,难以理解。因此,这篇文章旨在以简单实用的方式介绍原神伤害计算的方法,让大家能够轻松计算出自己角色在不同条件下的伤害。如果有不足之处,欢迎指出,不喜勿喷。
本篇文章主要说明简单的单体伤害的计算,复杂的队伍伤害后续会以本篇为基础展开。
零、公式总览
伤害 = 攻击区*倍率区*增伤区*暴伤区*防御区*抗性区
这个公式的大致组成就是由六个区域所代表的数值相乘得到的答案。每个区域的数值如何获取可以分为六个部分详细展开(实例在最后)。
一、攻击区
计算单体伤害时,攻击区的数值很容易确定,即从角色面板中读取攻击力值;但计算生命值伤害时,攻击区的组成变得更加复杂。
攻击区 = 基础攻击力 + 额外攻击力
额外攻击力 = 基础攻击力*百分比攻击力 + 固定攻击力
其中:
基础攻击力指的就是所谓的“白值”,是武器攻击力和角色自身攻击力的和
百分比攻击力就是百分比攻击的词条加成(比如圣遗物的攻击力加成+7.8%)
固定攻击力是直接的数字加成(比如圣遗物的攻击力加成+33)
在单体伤害计算中,我们无需进行复杂的计算,只需打开角色面板便可找到这个数值。
(这里需要注意一下,我们看到的值是取圆整之后的数值,至于是向上圆整还是向下圆整我们不得而知,这也是计算误差的来源之一)
以凌华为例,面板攻击力为1970(不是很高,问题不大哈~),那么我们第一个乘区的数值就是1970,简简单单~
二、倍率区
倍率区的计算也很简单,只需要打开角色天赋栏,查看要计算伤害的天赋倍率。例如,我们要计算凌华的E技能伤害,只需在天赋栏中找到相应的倍率即可。
我们可以方便地确定她的增长率为431%。需要注意的是,我们看到的值是经过四舍五入后的数值,我们不确定是向上四舍五入还是向下四舍五入,这也是计算误差的一个来源。
三、增伤区
增伤区的组成相对来说比较复杂,它包括但不仅限于武器特效(如雾切提供的12%全元素伤害加成)、物理/元素伤害杯子加成、队友提供的增伤(暂时不考虑独立乘区)等。在我们的单体伤害计算中,这一区的数值获取并不是特别复杂。以凌华为例,由于我们不考虑队友提供的增益,凌华的增伤就只有冰元素伤害加成,这一数值可以在详细页中查到。
(注:角色要是出战状态才可以,因为有些加成在角色没有出战的时候不会显示)
这里我们知道了凌华的增伤区数值是81.6%
四、暴伤区
暴伤区相对增伤区非常简单,我们也可以在详情页中查到:
我们需要注意的是,在计算时不能直接带入暴击伤害的数值,而应该先计算暴击伤害增加的比例,即(1 + 暴击伤害/100)。这里的1表示不暴击时的伤害系数,而暴击伤害增加了301.1%,因此可以算出暴伤区的数值为(1 + 301.1/100)= 4.011。当然,如果没有暴击的话,我们所计算的数值就是1。
五、防御区
这个区非常复杂,防御区的数值受到多方面影响,比如怪物的防御力,怪物的等级和角色的等级。公式:
(注:该公式版本有很多,本着使用性的原则,我采用了最简化的版本)
角色和怪物的等级不需要解释。在这里,减防系数主要受到队伍中减防角色的影响,例如万叶使用风套可以减少40%抗性,钟离可以减少20%全元素抗性等等。值得注意的是,雷神的无视防御是单独的因素。
我们现在使用可爱的QQ人进行测试。我的QQ人等级为87级,凌华的QQ人等级为90级,而且没有任何减防的因素,所以减防系数为0%。我们可以代入这个值进行计算。
六、抗性区
抗性区就是指的怪物的各种抗性,物理抗性和各元素抗性,这个数值可以参考怪物抗性表(有很多),绝大多数普通抗性都是10%。
我们查表可以看到QQ人的冰元素抗性为10%。
OK,我们查到这个具体的数值以后,就可以进行抗性区的下一步计算了:
如果怪物抗性大于75%,抗性区 = 1/(1+抗性/100)
如果怪物的抗性大于等于0%小于等于75%,抗性区 = 1 – 抗性/100
如果怪物的抗性小于0%,抗性区 = 1 – (抗性/100)/2
我们的QQ人冰元素抗性是10%,属于第二档,我们带入数值计算 抗性区 = 1 – 10/100 = 0.9。
七、总结
好,至此我们已经完成了六个乘区的数值计算,接下来我们只需要将六个乘区的数值相乘就可以得到我们当前条件下的伤害值:
我们按照上述计算方式计算出的伤害数值是28052!,那么我们计算结束,开始验证:
我们发现实际的伤害数值是28031,我们的计算误差只有0.75%!
当然我还做了其他一些测试:
凌华E技能打无相铁、魈E技能戳QQ人等等,伤害误差值均不超过1%。
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